「メラフォース」の項目を「フォース付与」に改訂しました。
[2025/8/28 改訂・追記]
「フォース付与」の項目を「フォース付与・フォース強化」に改訂し、「フォース強化」を追記しました。
フォース付与・フォース強化
【フォース付与】
- ・
- 一部の攻撃に属性を付与し、その属性の耐性を得ます。
- ・
- この効果で属性が付与される攻撃は、属性のないダメージを与えるものが対象になります。
- ・
- 毒やトラップなど、行動開始時にダメージを与える効果や、固定ダメージや反射によるダメージなどの一部のスキルのダメージはフォース付与の対象外です。
- ・
- この効果によって特定の属性が付与された攻撃は、特殊効果の「●●属性ダメージ」「●●属性斬撃・体技ダメージ」「全属性ダメージ」などの値が半減した値として参照されます。
- ・
- 属性ダメージの効果値は、「じゅんび>キャラクターのつよさ>スキル・特殊効果」から確認できます。
■例
特殊効果に「メラ属性ダメージ+20%」を持つキャラクターの場合、フォース付与スキル「メラフォース」が適用された攻撃を行おうとすると、特殊効果値は「メラ属性ダメージ+10%」としてダメージを算出します。
- ・
- フォース付与によって属性が付与されたの効果発動中、「かえん斬り」など元々が特定の属性のダメージを与えるスキルは通常通りの威力になります。
【フォース強化】
- ・
- フォース強化の効果を持つ攻撃にフォースが付与されている時、その攻撃では特殊効果の「●●属性ダメージ」「●●属性斬撃・体技ダメージ」「全属性ダメージ」などの値が半減せずに参照されます。
- ・
- 属性ダメージの効果値は、「じゅんび>キャラクターのつよさ>スキル・特殊効果」から確認できます。
限界突破・負の限界突破
【限界突破】【負の限界突破】
「限界突破」の対象効果
「負の限界突破」の対象効果
- ・
- 「限界突破」「負の限界突破」の効果発動中は、「こうげき力アップ」「こうげき力減少」などの効果を最大3段階まで強化・弱化可能になります。
- ・
- 強化・弱化可能な効果は以下となります。
「限界突破」の対象効果
- ・
- こうげき力アップ
- ・
- しゅび力アップ
- ・
- 斬撃・体技ダメージアップ
- ・
- じゅもん威力アップ
- ・
- ブレス威力アップ
「負の限界突破」の対象効果
- ・
- こうげき力ダウン
- ・
- しゅび力ダウン
- ・
- 斬撃・体技耐性ダウン
- ・
- じゅもん耐性ダウン
- ・
- ブレス耐性ダウン
- ※
- 限界突破・負の限界突破の効果終了時、3段階になっている効果は2段階になります。
闘魂
【闘魂】
・特定のスキルを使用することで、闘魂が蓄積します
・闘魂は最大3段階まで蓄積し、段階に応じて一部のスキルの威力や効果などが変化する。変化する内容はスキルによって異なります
・特定のスキルを使用することで、闘魂が蓄積します
・闘魂は最大3段階まで蓄積し、段階に応じて一部のスキルの威力や効果などが変化する。変化する内容はスキルによって異なります
トラップ
【トラップ】
・特定のスキルを使用することで、トラップを設置できます
・トラップは設置されたキャラやモンスターの行動開始時に発動し、斬撃または体技ダメージを与えます
・属性やスキルの種類はトラップごとに異なります
・トラップのダメージは通常のとくぎ同様に、使用者と相手のつよさによって変わります
・キャラやモンスター1体に対して、設置できるトラップの数は属性ごとに1つまでです
・すでに設置しているトラップと同じ属性のトラップは、スキル倍率が高い場合は新たに設置することができ、設置されていたトラップは消えます
※スキルの種類(斬撃・体技)が異なっていても、同じ属性、スキル倍率が同じまたは下回る場合は設置できません
・特定のスキルを使用することで、トラップを設置できます
・トラップは設置されたキャラやモンスターの行動開始時に発動し、斬撃または体技ダメージを与えます
・属性やスキルの種類はトラップごとに異なります
・トラップのダメージは通常のとくぎ同様に、使用者と相手のつよさによって変わります
・キャラやモンスター1体に対して、設置できるトラップの数は属性ごとに1つまでです
・すでに設置しているトラップと同じ属性のトラップは、スキル倍率が高い場合は新たに設置することができ、設置されていたトラップは消えます
※スキルの種類(斬撃・体技)が異なっていても、同じ属性、スキル倍率が同じまたは下回る場合は設置できません
超会心の一撃
【超会心の一撃】
・特定のスキルでのみ発動し、会心の一撃と比べて威力が高くなります
・発動確率は、会心の一撃と同じです
・メタルボディの特性を持つモンスターに超会心の一撃が発動した場合、会心の一撃と同様にダメージは1になりません
・特定のスキルでのみ発動し、会心の一撃と比べて威力が高くなります
・発動確率は、会心の一撃と同じです
・メタルボディの特性を持つモンスターに超会心の一撃が発動した場合、会心の一撃と同様にダメージは1になりません
竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュ
[2026/1/16(金) 19:42追記]
竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュを確率で上昇させる特定の状態変化の一覧表に、一部の状態変化を追記しました。
【竜気】【神気】【勇者の覚醒】【会心ラッシュ】
竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュを確率で上昇させる特定の状態変化の一覧表に、一部の状態変化を追記しました。
【竜気】【神気】【勇者の覚醒】【会心ラッシュ】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、「竜気」や「神気」を宿します。
- ・
- 「勇者の覚醒」や「会心ラッシュ」は、いきなりスキルの効果でLv1の状態で付与され、6ターンの間継続します。
- ・
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは、最大で4段階まで上昇し、段階に応じて、一部のスキルの威力や効果などが変化します。変化する内容はスキルによって異なります。
- ・
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは、以下の戦闘行動をうけた時に確率で上昇することがあります(段階ごとに確率は異なります)。
- スキル・どうぐによるHP回復を受ける
- 敵からダメージを受ける
- 特定の状態変化を受ける
いずれも一部の行動は抽選対象外となります。 - ・
- 特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象となります。
| アイコン | 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュが上昇する状態変化 |
|---|---|
|
| こうげき力アップ |
|
| しゅび力アップ |
|
| すばやさアップ |
|
| じゅもん耐性アップ |
|
| ブレス耐性アップ |
|
| ガード率アップ |
|
| みかわし率アップ |
|
| 次の攻撃のダメージアップ (「きあいため」など) |
|
| 斬撃・体技ダメージアップ |
|
| じゅもん威力アップ |
|
| じゅもん回復量アップ |
|
| ブレス威力アップ |
|
| 会心率アップ |
|
| 魔力の暴走率アップ |
|
| 斬撃・体技耐性アップ |
|
| とくぎHP回復量アップ |
|
| うけるスキルHP回復量アップ |
|
| スキルダメージアップ |
|
| 会心ダメージアップ |
|
| 暴走ダメージアップ |
|
| 入魂・超入魂 |
- ※
- 表の状態変化アイコンの数値は、各状態変化の最大段階を示しています。状態変化1段階目でも竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象となります。
- ※
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
- ※
- 付与されている減衰効果をうちけした場合も、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュ上昇の対象となります(こうげき力ダウンが付与された状態でこうげき力アップを受け、状態がうちけされた場合など)。
- ※
- ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは上昇しません。
- ※
- 一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- 自身や仲間からの行動で受けるダメージは竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- 今後、上記以外にも対象となる状態変化が追加される可能性があります。
運命
【運命】
- ※
- 「運命」はLv1の状態で付与され、6ターンの間継続し、最大で3段階まで上昇します。
- ※
- Lvに応じて「会心の一撃」「直撃」「ガード」「みかわし」の発生確率が上昇します。
- ※
- 「運命」は付与されたキャラクターが「会心の一撃」「直撃」「ガード」「みかわし」を発生させるとLvが上昇します。
- ※
- 運命Lvの上昇量は、1回の戦闘行動につき最大1Lvです。例えば「会心の一撃」と「直撃」が同時に発生した場合の上昇量は1Lvとなります。複数回行動する場合は、行動回数分のLv上昇判定が発生します。
- ※
- ガード・みかわしによらず敵の攻撃がミスした場合は運命のLvは上昇しません。
- ※
- 「運命」によって発生確率が「●倍」に上昇する効果値の対象は、「じゅんび>キャラクターのつよさ>スキル・特殊効果」に表示される「会心率」「ガード率」「みかわし率」および、「直撃することがあるスキルごとの直撃確率」のみです。戦闘中に付与された効果および、直撃する旨の記載がないスキルの直撃確率は対象外です。
直撃
【直撃】
- ・
- 特定の斬撃・体技ダメージを与えるスキルでのみ発動し、相手のしゅび力を無視したダメージを与えます
- ・
- 発動確率は、スキルごとに異なります
- ・
- 発動確率は、会心の一撃と異なります
- ・
- 直撃と会心の一撃は同時に発動することがあります
- ・
- 直撃のダメージは、耐性の影響を受けます
- ・
- 直撃はメタルボディの影響を受け、無効化の対象となります
烙印
【烙印】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、烙印を付与できます
- ・
- 烙印は、付与されたモンスターやキャラを対象とした攻撃スキルが使用された際に発動し、追撃を発生させます
- ・
- 烙印は、通常攻撃では発動しません
- ・
- 烙印は、味方の反射・カウンター・トラップ・やまびこによる攻撃では発動しません
- ・
- 追撃のダメージや種類は、烙印ごとに異なります
- ・
- 追撃のダメージは通常のスキル同様に、烙印付与者と付与対象のつよさによって変わります
- ・
- 攻撃スキルによって付与対象が死んだ場合、烙印は発動しません
- ・
- 烙印による追撃で、職業固有特性は発動しません
- ・
- 「連続呪文」や「やまびこ」の効果中、1回目の攻撃後に烙印は発動せず、最後の攻撃後に烙印が発動します
- ・
- モンスター1体やキャラ1人に対して、すでに付与している烙印は付与できません
火種
【火種】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、火種を付与することができます。
- ・
- 火種が付与されたキャラやモンスターが倒れると、両隣のキャラやモンスターにメラ属性の斬撃、体技、じゅもん、またはブレスダメージを与えます。
- ※
- 攻撃種別はスキルによって異なります。
- ・
- 与えるダメージは通常のとくぎ同様に、スキル使用者と相手のつよさによって変わります。
- ・
- 火種を付与するスキルが与えるダメージで対象を倒した場合、対象に火種は付与されず、両隣へのダメージも発生しません。
- ・
- 火種を付与されている状態の対象に対して、再度火種を付与することはできません。
- ・
- 一部の敵は火種付与に対して、基本的に耐性を持ちます。現時点で、耐性のあるモンスターは以下の通りです。
■対象と耐性- ・
- 無効になるモンスター:メタル系モンスター(メタルスライムなど)、メガモンスター、ギガモンスター 上記以外や以降のモンスターやコンテンツでも、耐性や無効の対象になる可能性がございます。
スライム付着
【スライム付着】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、スライムを付着させることができます。
- ・
- スライムは「火種」効果の一種で、火種と同様の条件で発動が可能です。
- ・
- また、モンスターの持つ「スライム付着」への耐性は「火種」への耐性と共通です。
- ・
- スライム付着は、「火種」などの効果と重複はできません。先に付与された効果が有効となります。
- ・
- スライムによる攻撃には、「火種」とは異なり属性がありません。また、フォース付与の対象外です。
連鎖
【連鎖】
- ・
- 特定のスキルでダメージを与えた敵の両隣にいる敵に対して、ダメージを与える効果です。
- ・
- 連鎖によるダメージは、ダメージを受ける対象のパラメータや耐性をもとに算出されます。
- ・
- 連鎖によるダメージは連鎖効果を含むスキルの属性でダメージを与えます。
- ・
- 連鎖によるダメージでは、かいしんの一撃や直撃、「影縫い」や「フォースブレイク」等の職業固有特性、状態異常などの判定は発生しません。
- ・
- 連鎖の発生確率は、「悪い確率ガード」や「不運【斬・体】」の影響を受けます。
[12/12(木) 15:00追記]
反撃
【反撃】
- ・
- 敵からダメージを受けると、受けた分のダメージを相手に与える効果です。
- ・
- 反撃の発生条件は反撃効果を付与するスキルによって異なります。
- ・
- 「受けたダメージの●%を相手にも与える」効果も反撃に含まれます。
- ・
- 反撃によるダメージは、「反撃ダメージをアップする効果」の影響を受けます。
- ・
- 反撃によるダメージは、敵の使用したスキルの種類・属性に依存します。
- ・
- 反撃によるダメージは、ダメージを受ける対象の耐性やメタルボディなどの特性をもとに算出されます。
- ・
- 反撃によるダメージでは、「影縫い」や「フォースブレイク」等の職業固有特性は発動しません。
- ・
- 毒などの継続ダメージやトラップ、モンスターからの反射・反撃によるダメージには、反撃は発動しません。
- ・
- キャラの死亡時や状態異常によっては、反撃が発動しない場合があります。
[12/12(木) 15:00追記]
ターン延長
【ターン延長】
■ターン延長の対象外となるスキルの一例
- ・
- 対象キャラクターにとって、良い効果を最大2ターン延長します。
- ・
- 効果ターンの延長は、元の効果ターン+1が上限となります。
- ・
- ターン数が上限に達している場合、無効になります。
- ・
- ターンの経過によって、残りの効果ターンが減少した場合、再度、延長効果を受けられるようになります。
- ・
- 敵がかけたルカニの効果など、味方にとっての悪い効果は延長しません。
- ・
- 一部の職業固有特性(連続呪文やフォースチャージ、因果など)も延長効果の対象となります。
- ・
- 「クシャラミの刻印[共有]」が付与されているキャラクターに対してターン延長を使用した場合、対象以外の「クシャラミの刻印[共有]」が付与されているキャラクターに延長効果は共有されません。
- ・
- 「きあいため」や「ミラーシールド」など、発動回数によって効果が終了する一部スキルは、ターン延長が適用されている状態でも、発動回数を満たした時点で終了します。
- ・
- 戦闘中に使用回数が制限されているスキルで付与される一部の効果
- ※
- 「におうだち」「おうえん」「因果の極み」「メタルキングガード」「アタックカンタ」など
- ・
- 編成したパーティ以外の要素によって付与される効果
- ※
- 「ギガアタックチャンスで付与される効果」「特定モンスターとのバトル開始時に付与される効果」など
- ・
- 永続で発動している効果
- ※
- 「竜の血」など
- ・
- ターン経過以外に効果が消失する条件がある一部のスキルは、戦闘中に使用回数に制限があるスキルでも、ターン延長の対象となることがあります。
テンション(プレイヤー側の効果)
[2026/3/26(木) 15:33追記]
時渡りの剣士の職業に応じた強化効果を追記しました。
[2026/1/16(金) 19:42追記]
テンションを確率で上昇させる特定の状態変化の一覧表に、一部の状態変化を追記しました。
①テンションは敵味方の行動に応じて段階が増減し、各段階に応じた追加効果が発生する効果です。また段階が最大になると「スーパーハイテンション状態」になり、職業に応じた強化が発生します。
②「テンション」の各段階における効果は以下の通りです。
【職業に応じた強化効果】
③テンションは以下の戦闘行動を受けたときに確率で上昇することがあります。(テンション段階によって上昇確率は異なります)
・スキル・どうぐによるHP回復を受ける
・敵からダメージを受ける
・特定の状態変化を受ける
※いずれも一部の行動は抽選対象外となります。
また上記の戦闘行動を受ける以外に「テンション段階を増減させる効果を持つスキル」によって、テンションの段階が変化することがあります。スキルによるテンションの上昇も同様に、段階によって上昇確率が異なります。
特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、テンションの上昇の対象となります。
④テンションは敵からテンションを下げる効果を持つ攻撃などで確率で下がることがあります。
テンションは状態異常・状態変化とは異なるため、テンションを下げるスキル効果を「まもりのたて」等で防ぐことはできません。またテンション【-5】【-20】【-50】【-100】状態を「不撓不屈」等などで解除することはできません。
テンションが下がっている【-5】の段階からテンションを1段階上昇させたとき、テンション【-5】は打ち消されテンションが付与されていない状態になります。
【効果ターンについて】
・テンション段階の増減やテンションの重ねがけで経過ターンはリセットされません。
・自身にかかる良い効果を◯ターン延長する効果の対象外です。
【テンションの上昇についての注意事項】
・いきなりスキル/挑戦スキルによるHP回復/特定の状態変化付与ではテンションの段階は上がりません。
・テンションを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
・付与されている減衰効果をうちけした場合も、上昇の対象となります。
・ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は上昇しません。
・一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは上昇の対象外です。
・トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは上昇の対象外です。
・自身や仲間からの行動で受けるダメージは上昇の対象外です。
・今後、対象となる状態変化が追加や変更がされる可能性があります。
【テンションによって上昇する特殊効果について】
・テンションの特殊効果の上昇効果は、「キャラ詳細」画面に表示されている一部の特殊効果の値を参照します。戦闘中のバフやデバフ付与の効果は増減しません。
・テンションによって効果値が上昇する特殊効果は以下の通りです。
以下に記載のない特殊効果でもいずれかの分類に振り分けられます。
■効果値の上昇に制限がない特殊効果
与えるダメージや回復量を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・スキルの斬撃・体技ダメージ+◯%
・じゅもんダメージ+◯%
・ブレスダメージ+◯%
・スキルの会心ダメージ+◯%
・〇〇属性ダメージ+◯%
・〇〇系へのダメージ+◯%
・スキルHP回復+◯%
■効果値の上昇に制限がある特殊効果
テンションによる特殊効果の増加で合計値が50%を超えないようになります。
耐性や成功率を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・〇〇属性耐性+◯%
・〇〇系耐性+◯%
・すべての状態異常成功率+◯%
・会心率+◯% / 魔力の暴走率+◯%
※それぞれの特殊効果において、テンションによる増加は50%が上限となります。
※すでに効果値が50%以上の場合、テンションによって効果値は変化しません。
■効果値が上昇しない特殊効果
・特定スキルの効果アップに関する特殊効果(「ギガソード改のダメージ+」など)
・【呪い】表記のある特殊効果
・ステータスに関する特殊効果
・ターン開始時やバトル終了時のHP/MP回復
・かくとく経験値/ゴールド+◯%
・職業固有特性に関連する特殊効果
・こころコスト+◯
・スカウト成功率+◯%
・メタル系に+◯ダメージ
・攻撃時◯%の確率で〇〇を与える
・二刀流時の斬撃・体技によるダメージ
※上記以外にも、一部の特殊効果も含まれます。
【テンションのそのほか備考・注意事項】
・いてつくはどうなど良い状態変化を解除する効果の対象外です。
・クシャラミの刻印【共有】、ドメディの刻印【奪取】の対象外です。
・敵にテンションが付与された場合、発生する効果は異なる場合があります。
時渡りの剣士の職業に応じた強化効果を追記しました。
[2026/1/16(金) 19:42追記]
テンションを確率で上昇させる特定の状態変化の一覧表に、一部の状態変化を追記しました。
①テンションは敵味方の行動に応じて段階が増減し、各段階に応じた追加効果が発生する効果です。また段階が最大になると「スーパーハイテンション状態」になり、職業に応じた強化が発生します。
②「テンション」の各段階における効果は以下の通りです。
| 段階 | 発生する効果 |
|---|---|
| テンション段階1【5】 特殊効果の効果値1.1倍(一部を除く) |
|
| テンション段階2【20】 特殊効果の効果値1.2倍(一部を除く) |
|
| テンション段階3【50】 特殊効果の効果値1.3倍(一部を除く) |
|
| テンション段階4【100】(スーパーハイテンション) 特殊効果の効果値1.5倍(一部を除く) 職業に応じた強化が発生 |
|
| テンション段階-1【-5】 特殊効果の効果値0.5倍(一部を除く) |
|
| テンション段階-2【-20】 特殊効果の効果値0.35倍(一部を除く) |
|
| テンション段階-3【-50】 特殊効果の効果値0.2倍(一部を除く) |
|
| テンション段階-4【-100】 特殊効果の効果値0.05倍(一部を除く) |
【職業に応じた強化効果】
| 職業 | 強化内容 |
|---|---|
| ゴッドハンド | ゴッドレイジ・ゴッドガードの発動率2倍 |
| 大魔道士 | フォースブレイク・魔人のやまびこの発動率+100% |
| 大神官 | 鼓舞激励の発動率3倍・鼓舞激励により味方全体に効果が発生する確率2倍 |
| ニンジャ | 影縫い付与時に敵の耐性を無視するようになる |
| 魔剣士 | 因果とフォースチャージのうち、Lvが高い方と同じ段階になるように低い方の段階を引き上げる 因果とフォースチャージが共にLv3以下だった場合は、それぞれLv4まで引き上げる (この効果でLvが上昇するフォースチャージは、戦闘開始時に最も高い属性ダメージを持つ属性のフォースチャージです) |
| 守り人 | グレイトウォール発動時の自身を除く味方が受けるダメージの軽減率2倍 |
| ドラゴン | 竜の血がLv5になり、制御不能にならない |
| 天地雷鳴士 | スーパーハイテンション到達時にカカロンの加護【反復】を付与(効果3ターン) |
| 魔人 | スーパーハイテンション到達時に会心率を1段階上げる効果を付与(効果4ターン) |
| 時渡りの剣士 | タイムループ・時間泥棒の発動率2倍 |
| バトルマスター | 怒り・激怒の発動率2倍 |
| 賢者 | やまびこ・やまびこのさとりの発動率+100% |
| レンジャー | 影縛り付与時に敵の耐性を無視するようになる |
| 魔法戦士 | フォースブレイクの発動率+100% |
| パラディン | パラディンガードの発動率2倍 |
| スーパースター | ショータイムの発動率2倍・ショータイムにより味方全体に効果が発生する確率2倍 |
③テンションは以下の戦闘行動を受けたときに確率で上昇することがあります。(テンション段階によって上昇確率は異なります)
・スキル・どうぐによるHP回復を受ける
・敵からダメージを受ける
・特定の状態変化を受ける
※いずれも一部の行動は抽選対象外となります。
また上記の戦闘行動を受ける以外に「テンション段階を増減させる効果を持つスキル」によって、テンションの段階が変化することがあります。スキルによるテンションの上昇も同様に、段階によって上昇確率が異なります。
特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、テンションの上昇の対象となります。
| アイコン | テンションが上昇する状態変化 |
|---|---|
|
| こうげき力アップ |
|
| しゅび力アップ |
|
| すばやさアップ |
|
| じゅもん耐性アップ |
|
| ブレス耐性アップ |
|
| ガード率アップ |
|
| みかわし率アップ |
|
| 次の攻撃のダメージアップ (「きあいため」など) |
|
| 斬撃・体技ダメージアップ |
|
| じゅもん威力アップ |
|
| じゅもん回復量アップ |
|
| ブレス威力アップ |
|
| 会心率アップ |
|
| 魔力の暴走率アップ |
|
| 斬撃・体技耐性アップ |
|
| とくぎHP回復量アップ |
|
| うけるスキルHP回復量アップ |
|
| スキルダメージアップ |
|
| 会心ダメージアップ |
|
| 暴走ダメージアップ |
|
| 入魂・超入魂 |
- ※
- 表の状態変化アイコンの数値は、各状態変化の最大段階を示しています。状態変化1段階目でもテンションの上昇の対象となります。
④テンションは敵からテンションを下げる効果を持つ攻撃などで確率で下がることがあります。
テンションは状態異常・状態変化とは異なるため、テンションを下げるスキル効果を「まもりのたて」等で防ぐことはできません。またテンション【-5】【-20】【-50】【-100】状態を「不撓不屈」等などで解除することはできません。
テンションが下がっている【-5】の段階からテンションを1段階上昇させたとき、テンション【-5】は打ち消されテンションが付与されていない状態になります。
【効果ターンについて】
・テンション段階の増減やテンションの重ねがけで経過ターンはリセットされません。
・自身にかかる良い効果を◯ターン延長する効果の対象外です。
【テンションの上昇についての注意事項】
・いきなりスキル/挑戦スキルによるHP回復/特定の状態変化付与ではテンションの段階は上がりません。
・テンションを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
・付与されている減衰効果をうちけした場合も、上昇の対象となります。
・ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は上昇しません。
・一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは上昇の対象外です。
・トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは上昇の対象外です。
・自身や仲間からの行動で受けるダメージは上昇の対象外です。
・今後、対象となる状態変化が追加や変更がされる可能性があります。
【テンションによって上昇する特殊効果について】
・テンションの特殊効果の上昇効果は、「キャラ詳細」画面に表示されている一部の特殊効果の値を参照します。戦闘中のバフやデバフ付与の効果は増減しません。
・テンションによって効果値が上昇する特殊効果は以下の通りです。
以下に記載のない特殊効果でもいずれかの分類に振り分けられます。
■効果値の上昇に制限がない特殊効果
与えるダメージや回復量を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・スキルの斬撃・体技ダメージ+◯%
・じゅもんダメージ+◯%
・ブレスダメージ+◯%
・スキルの会心ダメージ+◯%
・〇〇属性ダメージ+◯%
・〇〇系へのダメージ+◯%
・スキルHP回復+◯%
■効果値の上昇に制限がある特殊効果
テンションによる特殊効果の増加で合計値が50%を超えないようになります。
耐性や成功率を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・〇〇属性耐性+◯%
・〇〇系耐性+◯%
・すべての状態異常成功率+◯%
・会心率+◯% / 魔力の暴走率+◯%
※それぞれの特殊効果において、テンションによる増加は50%が上限となります。
※すでに効果値が50%以上の場合、テンションによって効果値は変化しません。
■効果値が上昇しない特殊効果
・特定スキルの効果アップに関する特殊効果(「ギガソード改のダメージ+」など)
・【呪い】表記のある特殊効果
・ステータスに関する特殊効果
・ターン開始時やバトル終了時のHP/MP回復
・かくとく経験値/ゴールド+◯%
・職業固有特性に関連する特殊効果
・こころコスト+◯
・スカウト成功率+◯%
・メタル系に+◯ダメージ
・攻撃時◯%の確率で〇〇を与える
・二刀流時の斬撃・体技によるダメージ
※上記以外にも、一部の特殊効果も含まれます。
・いてつくはどうなど良い状態変化を解除する効果の対象外です。
・クシャラミの刻印【共有】、ドメディの刻印【奪取】の対象外です。
・敵にテンションが付与された場合、発生する効果は異なる場合があります。
テンション(敵側の効果)
①テンションはプレイヤー側に付与された場合と、敵に付与された場合で効果が異なります。
②敵に付与されるテンションも、段階に応じて付与される確率は変化します。
③敵に付与されるテンションの各段階における効果は以下の通りです。
【テンションによって増減する耐性】②敵に付与されるテンションも、段階に応じて付与される確率は変化します。
③敵に付与されるテンションの各段階における効果は以下の通りです。
敵はテンションが上がるほど、「弱点効果」が減少し、「耐性効果」が上昇して、敵自身が受けるダメージが減る場合があります。
また、テンションが下がるほど「弱点効果」が上昇し、「耐性効果」が減少するため、受けるダメージが増える場合があります。
※例:
あるモンスターが、弱点属性にメラ属性、耐性属性にデイン属性を持っていて、弱点と耐性それぞれ50%の補正がかかっているとしたとき、
敵モンスターがテンション状態でない場合、この敵が受けるダメージ100に対して、属性に応じて以下のダメージに変化します。
・メラ属性の攻撃:150ダメージ(50%増加)
・デイン属性の攻撃:50ダメージ(50%軽減)
敵モンスターがテンション状態の場合、敵が受けるダメージはテンションの段階に応じて以下のように変化します。
■テンション【100】の時
・メラ属性の攻撃:125ダメージ(弱点効果が50%増加→25%増加に)
・デイン属性の攻撃:25ダメージ(耐性効果が50%軽減→75%軽減に)
■テンション【-100】の時
・メラ属性の攻撃:175ダメージ(弱点効果が50%増加→75%増加に)
・デイン属性の攻撃:75ダメージ(耐性効果が50%軽減→25%軽減に)
また、テンションが下がるほど「弱点効果」が上昇し、「耐性効果」が減少するため、受けるダメージが増える場合があります。
| 段階 | 敵側に発生する効果 |
|---|---|
| テンション段階【5】 弱点効果が0.9倍になる 耐性効果が1.1倍になる |
|
| テンション段階【20】 弱点効果が0.8倍になる 耐性効果が1.2倍になる |
|
| テンション段階【50】 弱点効果が0.7倍になる 耐性効果が1.3倍になる |
|
| テンション段階【100】(スーパーハイテンション) 弱点効果が0.5倍になる 耐性効果が1.5倍になる |
|
| テンション段階【-5】 弱点効果が1.1倍になる 耐性効果が0.9倍になる |
|
| テンション段階【-20】 弱点効果が1.2倍になる 耐性効果が0.8倍になる |
|
| テンション段階【-50】 弱点効果が1.3倍になる 耐性効果が0.7倍になる |
|
| テンション段階【-100】 弱点効果が1.5倍になる 耐性効果が0.5倍になる |
※例:
あるモンスターが、弱点属性にメラ属性、耐性属性にデイン属性を持っていて、弱点と耐性それぞれ50%の補正がかかっているとしたとき、
敵モンスターがテンション状態でない場合、この敵が受けるダメージ100に対して、属性に応じて以下のダメージに変化します。
・メラ属性の攻撃:150ダメージ(50%増加)
・デイン属性の攻撃:50ダメージ(50%軽減)
敵モンスターがテンション状態の場合、敵が受けるダメージはテンションの段階に応じて以下のように変化します。
■テンション【100】の時
・メラ属性の攻撃:125ダメージ(弱点効果が50%増加→25%増加に)
・デイン属性の攻撃:25ダメージ(耐性効果が50%軽減→75%軽減に)
■テンション【-100】の時
・メラ属性の攻撃:175ダメージ(弱点効果が50%増加→75%増加に)
・デイン属性の攻撃:75ダメージ(耐性効果が50%軽減→25%軽減に)
・各種属性耐性(デイン属性耐性など)
・斬撃、体技、呪文、ブレスの耐性
・各種状態異常耐性(眠り、麻痺、凍結、恐怖など)
・各種状態変化耐性(攻撃力減少、守備力減少、衰弱など)
・その他の耐性(消滅、ふきとばし、即死など)
※耐性がない項目は、テンションによる影響はありません。
※耐性が無効と表示される項目は、テンションによる影響はありません。
※まもりのたてなど、戦闘中に付与される強化効果には影響がありません。
【その他】
・1度付与したテンション効果は、段階が増減しても経過ターンはリセットされません。
・敵が使用するテンション効果を伴う攻撃を反射などで敵が受けた時、効果は異なる場合があります。
・「DQVIII ReWALKクエスト」のイベントパーティの使用するテンション効果とは、効果内容は異なる場合があります。
超暴走
【超暴走】
・特定の呪文スキルでのみ発動し、魔力の暴走と比べて威力が高くなります。
・発動確率や判定、状態異常などの効果の成功率などは魔力の暴走と同じです。
・超暴走が発生すると、以下の効果が発生します。
① 超暴走した呪文の威力の増加
② 超暴走発生時に自身に「マナ」を付与、または「マナLv」をあげる
※ マナについては「マナ」を参照ください。
※ 超暴走は使用時の「暴走率」や対象に付与される「悪い確率ガード」「不運【呪文】」などを参照して確率で発生します。
・特定の呪文スキルでのみ発動し、魔力の暴走と比べて威力が高くなります。
・発動確率や判定、状態異常などの効果の成功率などは魔力の暴走と同じです。
・超暴走が発生すると、以下の効果が発生します。
① 超暴走した呪文の威力の増加
② 超暴走発生時に自身に「マナ」を付与、または「マナLv」をあげる
※ マナについては「マナ」を参照ください。
※ 超暴走は使用時の「暴走率」や対象に付与される「悪い確率ガード」「不運【呪文】」などを参照して確率で発生します。
「悪い確率ガード」の詳細はこちら
「不運【呪文】」の詳細はこちら
マナ
【マナ】
「マナ」はLvを持つ効果で、Lvに応じて以下の効果が発生します。
① 使用するスキルの消費MPがマナLvに応じて増加
② 超暴走発生時に、マナLvに応じた威力のさらなる増加
③ 超暴走発生時に、マナLvと消費MPに応じたMP回復
※ 効果①は、全てのスキルに適用されます。
※ 効果③は、MPの消費が発生しない時には発生しません。
※ マナLvの効果ターンは2ターンで、Lvが上昇した時にターン数も更新されます。
※ 効果②と③は、通常の暴走に対しては適用されません。
※ マナはクシャラミの刻印[共有]の対象外です。
「マナ」はLvを持つ効果で、Lvに応じて以下の効果が発生します。
① 使用するスキルの消費MPがマナLvに応じて増加
② 超暴走発生時に、マナLvに応じた威力のさらなる増加
③ 超暴走発生時に、マナLvと消費MPに応じたMP回復
※ 効果①は、全てのスキルに適用されます。
※ 効果③は、MPの消費が発生しない時には発生しません。
※ マナLvの効果ターンは2ターンで、Lvが上昇した時にターン数も更新されます。
※ 効果②と③は、通常の暴走に対しては適用されません。
※ マナはクシャラミの刻印[共有]の対象外です。
戦闘中のレベルアップ
【戦闘中のレベルアップ】
- ・
- 「戦闘中のみレベルアップする」効果は、戦闘中に領域効果やスキル効果などによって発動する一時的な効果となり、キャラクターの職業のレベルアップとは異なります。この効果は、戦闘中にキャラクターがレベルアップする毎に、一部を除くステータスが上昇します。
- ・
- レベルアップすることで「すばやさ」を除く全てのステータスが、1レベルあがるごとに4%ずつ上昇します。またレベルアップ後のHPとMPの10%を回復します。
- (例)
- 戦闘開始時、全てのステータスが「1000」の場合
・レベルが1アップした時:すばやさ以外のステータスが4%上昇するため「1040」になり、HPとMPが104回復します。
・レベルが5アップした時:すばやさ以外のステータスが21%上昇するため「1210」になり、HPとMPが121回復します。 - ・
- 戦闘中に上がったレベルは、いてつくはどうなどの良い効果を解除する効果や死亡では消えません。ただし、スタンバイ仲間との入れ替え時やバトル勝利/敗北時にリセットされます。メガモンスター戦でコンティニューした時も同様にリセットされます。
- ・
- 戦闘中に発生するレベルアップの上限は20レベルです。上限に達している場合、レベルアップは発生しません。
- ・
- レベルアップは、レベル上限や戦闘開始時の各キャラの獲得経験値に関係なく発生します。
- ・
- 戦闘が終了するとレベルは戦闘開始時の値に戻り、経験値獲得などが行われます。
- ・
- 戦闘中のレベルアップは、死亡しているキャラクター、ふきとばし/石化などによって戦闘を離脱しているキャラクターでは発生しません。
- ・
- 戦闘中のレベルアップは、レベルによって効果が変化するスキルや特殊効果には影響しません。
反転
[2025/11/27(木) 16:50追記]
「反転させる状態変化効果一覧」において、「斬撃・体技ダメージアップ」のアイコンが誤っていたため、修正しました。
【反転】
【反転する状態変化効果一覧】
※
2025/11/27(木)時点で以下の不具合を確認しております。
・
「悪い確率ガード」が反転の対象となっている。
・
良い状態変化が3段階アップ状態で反転した際に「負の限界突破」が付与されていないにも関わらず3段階ダウンになってしまう。
[2025/11/28(金) 20:21追記]
・ 「斬撃耐性アップ」「体技耐性アップ」「全属性耐性アップ」が反転の対象となっていない。
[2025/12/9(火) 15:00追記]
以下の不具合について、バージョン7.7.0で修正が完了し、現在は正常な挙動となっております。
・
「悪い確率ガード」が反転の対象となっている不具合。
・
良い状態変化が3段階アップ状態で反転した際に「負の限界突破」が付与されていないにも関わらず3段階ダウンになってしまう不具合。
・
「斬撃耐性アップ」「体技耐性アップ」「全属性耐性アップ」が反転の対象となっていない不具合。
詳細は重要なお知らせの「確認している不具合」をご確認ください。
「反転させる状態変化効果一覧」において、「斬撃・体技ダメージアップ」のアイコンが誤っていたため、修正しました。
【反転】
- ・
- 反転させる状態変化は「こうげき力アップ」などの「良い状態変化」のうち、対となる「こうげき力ダウン」などの「悪い状態変化」が存在する効果(一部を除く)が対象となります。
- ・
- 対象の状態変化については、下記の「反転させる状態変化効果一覧」をご確認ください。
- ・
- 状態変化を反転させる効果は、「まもりのたて」などの、一部の状態異常を防ぐスキルや効果で、無効になる場合があります。
- ・
- 状態変化を反転させる効果は、「いてつくはどうガード」で、無効になりません。
- ・
- 変化した「悪い状態変化」の効果ターンは、変化元の効果ターンを引き継ぎます。
- ▼例:
- 「こうげき力アップ」
- ・
- こうげき力アップ(効果4ターン)が1段階付与されている状態で、シャイニングインパクトの追加効果が発動した場合、こうげき力ダウンが1段階(効果4ターン)となります。
- ・
- こうげき力アップ(効果3ターン)が2段階付与されている状態で、シャイニングインパクトの追加効果が発動した場合、こうげき力ダウンが2段階(効果3ターン)となります。
- ・
- 限界突破によってこうげき力アップが3段階付与されている状態で、シャイニングインパクトの追加効果が発動した場合、こうげき力ダウンが2段階となります。「負の限界突破」の効果中の場合は、こうげき力ダウンが3段階になります。
【反転する状態変化効果一覧】
| アイコン | 対象効果 → 反転後効果 |
|---|---|
|
| こうげき力アップ → こうげき力ダウン |
|
| しゅび力アップ → しゅび力ダウン |
|
| すばやさアップ → すばやさダウン |
|
| みかわし率アップ → みかわし率ダウン |
|
| ガード率アップ → ガード率ダウン |
|
| 会心率アップ → 会心率ダウン |
|
| 魔力の暴走率アップ → 魔力の暴走率ダウン |
|
| 斬撃・体技ダメージアップ → 斬撃・体技ダメージダウン |
|
| じゅもん威力アップ → じゅもん威力ダウン |
|
| ブレス威力アップ → ブレス威力ダウン |
|
| スキルダメージアップ → スキルダメージダウン |
|
| とくぎHP回復量アップ → とくぎHP回復量ダウン |
|
| じゅもんHP回復量アップ → じゅもんHP回復量ダウン |
|
| 受けるスキルHP回復量アップ → 受けるスキルHP回復量ダウン |
|
| 斬撃耐性アップ → 斬撃耐性ダウン |
|
| 体技耐性アップ → 体技耐性ダウン |
|
| じゅもん耐性アップ → じゅもん耐性ダウン |
|
| ブレス耐性アップ → ブレス耐性ダウン |
| 特定の属性に対する耐性アップ → 特定の属性に対する耐性ダウン | |
|
| 全属性耐性アップ → 全属性耐性ダウン |
| 特定の系統に対する耐性アップ → 特定の系統に対する耐性ダウン | |
|
| 睡眠耐性アップ → 睡眠耐性ダウン |
|
| 麻痺耐性アップ → 麻痺耐性ダウン |
|
| 休み耐性アップ → 休み耐性ダウン |
|
| すべての状態異常耐性アップ → すべての状態異常耐性ダウン |
|
|
MP消費量減少 → MP消費量増加 |
- ※
- 表の状態変化アイコンの数値は、1段階目を示しています。
- ※
- 2025/11/27(木) 15:00段階での対象効果となります。
[2025/12/9(火) 15:00追記]
以下の不具合について、バージョン7.7.0で修正が完了し、現在は正常な挙動となっております。
詳細は重要なお知らせの「確認している不具合」をご確認ください。
隠れ身
【隠れ身】
- ・
- 「隠れ身」は、下記2つの効果を併せ持つ効果です。
- ①
- 次の自身の行動まで戦闘から一時的に離脱する効果
- ②
- 次の自身の行動時に状態異常などの一部の追加効果の成功率が2.5倍になる効果
- ・
- 次の自身の行動までバトルから離脱します。
- ・
- 「隠れ身」が付与された次の自身の行動時、バトルに復帰し、自動でさくせん「ガンガンいこうぜ」に応じた行動をします。
- ・
- 「隠れ身」によりバトルから離脱中、敵味方いずれからもターゲットされず、一部を除きダメージや強化/弱化効果の対象に含まれません。
また、「隠れ身」状態のキャラに付与されている毒やトラップなどの効果や、一部の職業固有特性等も発生しません。 - ・
- 「隠れ身」によりバトルから離脱中、以下のような状況で「隠れ身」が解除され、バトルに復帰することがあります。
・「隠れ身」状態のキャラ以外の味方全員が死亡、石化・ふきとばしなどの戦闘不能状態になった時
・「隠れ身」状態のキャラが「断絶」攻撃を受けた時
※上記以外にも「隠れ身」が解除される状況が今後追加される可能性があります。
※最後に死亡した味方がリザオラルで復活する場合は、「隠れ身」は解除されません。 - ・
- グレートリセットなどの一部スキルでは、味方全員が死亡、石化・ふきとばしなどの戦闘不能状態になった場合でも離脱状態は解除されず全滅となります。
- ・
- メガモンスター戦でコンティニューした時、「隠れ身」効果は解除されます。
- ・
- 【状態異常などの一部の追加効果】は、自動行動時の使用スキルに含まれる一部の追加効果であり、以下が対象となります。
▼一部の追加効果の例
・敵および味方へ状態異常を付与する効果
・敵および味方へ状態変化を付与する効果
- ※
- 成功判定は敵の耐性の影響を受けます。
水の精霊の加護
【水の精霊の加護】
- ・
- 「水の精霊の加護」は「悪い状態変化とすべての状態異常を防ぐ効果」と「敵から受けるヒャド・ザバ属性の攻撃でHPを回復する効果」を1つに合わせた効果になります。
- ・
- 「敵から受けるヒャド・ザバ属性の攻撃でHPを回復する効果」はヒャド・ザバ属性の攻撃を受けた時、本来受けたはずのダメージをHP回復に変換する効果です。
- ・
- この効果が付与された対象がヒャド・ザバ属性の攻撃を受けた場合、因果などのダメージを受けて発生する効果は判定されません。
- ・
- 「敵から受けるヒャド・ザバ属性の攻撃でHPを回復する効果」は、トラップや反射ダメージは対象外です。
- ・
- 「水の精霊の加護」の効果は7ターンです。
- ・
- お守りスキル「水の精霊の加護」は発動時にMPを10消費します。
- ・
- お守りスキル「水の精霊の加護」は致死ダメージを受けた場合や、毒や感電、トラップなどによる行動開始時に受けるダメージでHPが50%以下になっても発動しません。
- ・
- 必要なMPが足りない場合は効果は発動しません。
- ・
- ダメージ軽減効果などの影響でHP回復量が減る場合があります。