「メラフォース」の項目を「フォース付与」に改訂しました。
フォース付与
【フォース付与】
- ・
- 一部の攻撃に属性を付与し、その属性の耐性を得ます。
- ・
- この効果で属性が付与される攻撃は、属性のないダメージを与えるものが対象になります。
- ・
- 毒やトラップなど、行動開始時にダメージを与える効果や、固定ダメージや反射によるダメージなどの一部のスキルのダメージはフォース付与の対象外です。
- ・
- この効果によって特定の属性が付与された攻撃は、特殊効果の「●●属性ダメージ」「●●属性斬撃・体技ダメージ」「全属性ダメージ」などの値が半減した値として参照されます。
- ・
- 属性ダメージの効果値は、「じゅんび>キャラクターのつよさ>スキル・特殊効果」から確認できます。
■例
特殊効果に「メラ属性ダメージ+20%」を持つキャラクターの場合、フォース付与スキル「メラフォース」が適用された攻撃を行おうとすると、特殊効果値は「メラ属性ダメージ+10%」としてダメージを算出します。
- ・
- フォース付与によって属性が付与されたの効果発動中、「かえん斬り」など元々が特定の属性のダメージを与えるスキルは通常通りの威力になります。
限界突破・負の限界突破
【限界突破】【負の限界突破】
「限界突破」の対象効果
「負の限界突破」の対象効果
- ・
- 「限界突破」「負の限界突破」の効果発動中は、「こうげき力アップ」「こうげき力減少」などの効果を最大3段階まで強化・弱化可能になります。
- ・
- 強化・弱化可能な効果は以下となります。
「限界突破」の対象効果
- ・
- こうげき力アップ
- ・
- しゅび力アップ
- ・
- 斬撃・体技ダメージアップ
- ・
- じゅもん威力アップ
- ・
- ブレス威力アップ
「負の限界突破」の対象効果
- ・
- こうげき力ダウン
- ・
- しゅび力ダウン
- ・
- 斬撃・体技耐性ダウン
- ・
- じゅもん耐性ダウン
- ・
- ブレス耐性ダウン
- ※
- 限界突破・負の限界突破の効果終了時、3段階になっている効果は2段階になります。
闘魂
【闘魂】
・特定のスキルを使用することで、闘魂が蓄積します
・闘魂は最大3段階まで蓄積し、段階に応じて一部のスキルの威力や効果などが変化する。変化する内容はスキルによって異なります
・特定のスキルを使用することで、闘魂が蓄積します
・闘魂は最大3段階まで蓄積し、段階に応じて一部のスキルの威力や効果などが変化する。変化する内容はスキルによって異なります
トラップ
【トラップ】
・特定のスキルを使用することで、トラップを設置できます
・トラップは設置されたキャラやモンスターの行動開始時に発動し、斬撃または体技ダメージを与えます
・属性やスキルの種類はトラップごとに異なります
・トラップのダメージは通常のとくぎ同様に、使用者と相手のつよさによって変わります
・キャラやモンスター1体に対して、設置できるトラップの数は属性ごとに1つまでです
・すでに設置しているトラップと同じ属性のトラップは、スキル倍率が高い場合は新たに設置することができ、設置されていたトラップは消えます
※スキルの種類(斬撃・体技)が異なっていても、同じ属性、スキル倍率が同じまたは下回る場合は設置できません
・特定のスキルを使用することで、トラップを設置できます
・トラップは設置されたキャラやモンスターの行動開始時に発動し、斬撃または体技ダメージを与えます
・属性やスキルの種類はトラップごとに異なります
・トラップのダメージは通常のとくぎ同様に、使用者と相手のつよさによって変わります
・キャラやモンスター1体に対して、設置できるトラップの数は属性ごとに1つまでです
・すでに設置しているトラップと同じ属性のトラップは、スキル倍率が高い場合は新たに設置することができ、設置されていたトラップは消えます
※スキルの種類(斬撃・体技)が異なっていても、同じ属性、スキル倍率が同じまたは下回る場合は設置できません
超会心の一撃
【超会心の一撃】
・特定のスキルでのみ発動し、会心の一撃と比べて威力が高くなります
・発動確率は、会心の一撃と同じです
・メタルボディの特性を持つモンスターに超会心の一撃が発動した場合、会心の一撃と同様にダメージは1になりません
・特定のスキルでのみ発動し、会心の一撃と比べて威力が高くなります
・発動確率は、会心の一撃と同じです
・メタルボディの特性を持つモンスターに超会心の一撃が発動した場合、会心の一撃と同様にダメージは1になりません
竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュ
【竜気】【神気】【勇者の覚醒】【会心ラッシュ】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、「竜気」や「神気」を宿します。
- ・
- 「勇者の覚醒」や「会心ラッシュ」は、いきなりスキルの効果でLv1の状態で付与され、6ターンの間継続します。
- ・
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは、最大で4段階まで上昇し、段階に応じて、一部のスキルの威力や効果などが変化します。変化する内容はスキルによって異なります。
- ・
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは、以下の戦闘行動をうけた時に確率で上昇することがあります(段階ごとに確率は異なります)。
- スキル・どうぐによるHP回復を受ける
- 敵からダメージを受ける
- 特定の状態変化を受ける
いずれも一部の行動は抽選対象外となります。 - ・
- 特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象となります。
アイコン | 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュが上昇する状態変化 |
---|---|
![]() | こうげき力アップ |
![]() | しゅび力アップ |
![]() | すばやさアップ |
![]() | じゅもん耐性アップ |
![]() | ブレス耐性アップ |
![]() | ガード率アップ |
![]() | みかわし率アップ |
![]() | 次の攻撃のダメージアップ (「きあいため」など) |
![]() | 斬撃・体技ダメージアップ |
![]() | じゅもん威力アップ |
![]() | じゅもん回復量アップ |
![]() | ブレス威力アップ |
![]() | 会心率アップ |
![]() | 魔力の暴走率アップ |
![]() | 斬撃・体技耐性アップ |
![]() | とくぎHP回復量アップ |
![]() | うけるスキルHP回復量アップ |
![]() | スキルダメージアップ |
- ※
- 表の状態変化アイコンの数値は、各状態変化の最大段階を示しています。状態変化1段階目でも竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象となります。
- ※
- 竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
- ※
- 付与されている減衰効果をうちけした場合も、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュ上昇の対象となります(こうげき力ダウンが付与された状態でこうげき力アップを受け、状態がうちけされた場合など)。
- ※
- ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュは上昇しません。
- ※
- 一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは、竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- 自身や仲間からの行動で受けるダメージは竜気・神気・勇者の覚醒・会心ラッシュの上昇の対象外です。
- ※
- 今後、上記以外にも対象となる状態変化が追加される可能性があります。
運命
【運命】
- ※
- 「運命」はLv1の状態で付与され、6ターンの間継続し、最大で3段階まで上昇します。
- ※
- Lvに応じて「会心の一撃」「直撃」「ガード」「みかわし」の発生確率が上昇します。
- ※
- 「運命」は付与されたキャラクターが「会心の一撃」「直撃」「ガード」「みかわし」を発生させるとLvが上昇します。
- ※
- 運命Lvの上昇量は、1回の戦闘行動につき最大1Lvです。例えば「会心の一撃」と「直撃」が同時に発生した場合の上昇量は1Lvとなります。複数回行動する場合は、行動回数分のLv上昇判定が発生します。
- ※
- ガード・みかわしによらず敵の攻撃がミスした場合は運命のLvは上昇しません。
- ※
- 「運命」によって発生確率が「●倍」に上昇する効果値の対象は、「じゅんび>キャラクターのつよさ>スキル・特殊効果」に表示される「会心率」「ガード率」「みかわし率」および、「直撃することがあるスキルごとの直撃確率」のみです。戦闘中に付与された効果および、直撃する旨の記載がないスキルの直撃確率は対象外です。
直撃
【直撃】
- ・
- 特定の斬撃・体技ダメージを与えるスキルでのみ発動し、相手のしゅび力を無視したダメージを与えます
- ・
- 発動確率は、スキルごとに異なります
- ・
- 発動確率は、会心の一撃と異なります
- ・
- 直撃と会心の一撃は同時に発動することがあります
- ・
- 直撃のダメージは、耐性の影響を受けます
- ・
- 直撃はメタルボディの影響を受け、無効化の対象となります
烙印
【烙印】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、烙印を付与できます
- ・
- 烙印は、付与されたモンスターやキャラを対象とした攻撃スキルが使用された際に発動し、追撃を発生させます
- ・
- 烙印は、通常攻撃では発動しません
- ・
- 烙印は、味方の反射・カウンター・トラップ・やまびこによる攻撃では発動しません
- ・
- 追撃のダメージや種類は、烙印ごとに異なります
- ・
- 追撃のダメージは通常のスキル同様に、烙印付与者と付与対象のつよさによって変わります
- ・
- 攻撃スキルによって付与対象が死んだ場合、烙印は発動しません
- ・
- 烙印による追撃で、職業固有特性は発動しません
- ・
- 「連続呪文」や「やまびこ」の効果中、1回目の攻撃後に烙印は発動せず、最後の攻撃後に烙印が発動します
- ・
- モンスター1体やキャラ1人に対して、すでに付与している烙印は付与できません
火種
【火種】
- ・
- 特定のスキルを使用することで、火種を付与することができます。
- ・
- 火種が付与されたキャラやモンスターが倒れると、両隣のキャラやモンスターにメラ属性の斬撃、体技、じゅもん、またはブレスダメージを与えます。
- ※
- 攻撃種別はスキルによって異なります。
- ・
- 与えるダメージは通常のとくぎ同様に、スキル使用者と相手のつよさによって変わります。
- ・
- 火種を付与するスキルが与えるダメージで対象を倒した場合、対象に火種は付与されず、両隣へのダメージも発生しません。
- ・
- 火種を付与されている状態の対象に対して、再度火種を付与することはできません。
- ・
- 一部の敵は火種付与に対して、基本的に耐性を持ちます。現時点で、耐性のあるモンスターは以下の通りです。
■対象と耐性- ・
- 無効になるモンスター:メタル系モンスター(メタルスライムなど)、メガモンスター、ギガモンスター 上記以外や以降のモンスターやコンテンツでも、耐性や無効の対象になる可能性がございます。
連鎖
【連鎖】
- ・
- 特定のスキルでダメージを与えた敵の両隣にいる敵に対して、ダメージを与える効果です。
- ・
- 連鎖によるダメージは、ダメージを受ける対象のパラメータや耐性をもとに算出されます。
- ・
- 連鎖によるダメージは連鎖効果を含むスキルの属性でダメージを与えます。
- ・
- 連鎖によるダメージでは、かいしんの一撃や直撃、「影縫い」や「フォースブレイク」等の職業固有特性、状態異常などの判定は発生しません。
- ・
- 連鎖の発生確率は、「悪い確率ガード」や「不運【斬・体】」の影響を受けます。
[12/12(木) 15:00追記]
反撃
【反撃】
- ・
- 敵からダメージを受けると、受けた分のダメージを相手に与える効果です。
- ・
- 反撃の発生条件は反撃効果を付与するスキルによって異なります。
- ・
- 「受けたダメージの●%を相手にも与える」効果も反撃に含まれます。
- ・
- 反撃によるダメージは、「反撃ダメージをアップする効果」の影響を受けます。
- ・
- 反撃によるダメージは、敵の使用したスキルの種類・属性に依存します。
- ・
- 反撃によるダメージは、ダメージを受ける対象の耐性やメタルボディなどの特性をもとに算出されます。
- ・
- 反撃によるダメージでは、「影縫い」や「フォースブレイク」等の職業固有特性は発動しません。
- ・
- 毒などの継続ダメージやトラップ、モンスターからの反射・反撃によるダメージには、反撃は発動しません。
- ・
- キャラの死亡時や状態異常によっては、反撃が発動しない場合があります。
[12/12(木) 15:00追記]
ターン延長
【ターン延長】
■ターン延長の対象外となるスキルの一例
- ・
- 対象キャラクターにとって、良い効果を最大2ターン延長します。
- ・
- 効果ターンの延長は、元の効果ターン+1が上限となります。
- ・
- ターン数が上限に達している場合、無効になります。
- ・
- ターンの経過によって、残りの効果ターンが減少した場合、再度、延長効果を受けられるようになります。
- ・
- 敵がかけたルカニの効果など、味方にとっての悪い効果は延長しません。
- ・
- 一部の職業固有特性(連続呪文やフォースチャージ、因果など)も延長効果の対象となります。
- ・
- 「クシャラミの刻印[共有]」が付与されているキャラクターに対してターン延長を使用した場合、対象以外の「クシャラミの刻印[共有]」が付与されているキャラクターに延長効果は共有されません。
- ・
- 「きあいため」や「ミラーシールド」など、発動回数によって効果が終了する一部スキルは、ターン延長が適用されている状態でも、発動回数を満たした時点で終了します。
- ・
- 戦闘中に使用回数が制限されているスキルで付与される一部の効果
- ※
- 「におうだち」「おうえん」「因果の極み」「メタルキングガード」「アタックカンタ」など
- ・
- 編成したパーティ以外の要素によって付与される効果
- ※
- 「ギガアタックチャンスで付与される効果」「特定モンスターとのバトル開始時に付与される効果」など
- ・
- 永続で発動している効果
- ※
- 「竜の血」など
- ・
- ターン経過以外に効果が消失する条件がある一部のスキルは、戦闘中に使用回数に制限があるスキルでも、ターン延長の対象となることがあります。
テンション(プレイヤー側の効果)
①テンションは敵味方の行動に応じて段階が増減し、各段階に応じた追加効果が発生する効果です。また段階が最大になると「スーパーハイテンション状態」になり、職業に応じた強化が発生します。
②「テンション」の各段階における効果は以下の通りです。
【職業に応じた強化効果】
③テンションは以下の戦闘行動を受けたときに確率で上昇することがあります。(テンション段階によって上昇確率は異なります)
・スキル・どうぐによるHP回復を受ける
・敵からダメージを受ける
・特定の状態変化を受ける
※いずれも一部の行動は抽選対象外となります。
また上記の戦闘行動を受ける以外に「テンション段階を増減させる効果を持つスキル」によって、テンションの段階が変化することがあります。スキルによるテンションの上昇も同様に、段階によって上昇確率が異なります。
特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、テンションの上昇の対象となります。
④テンションは敵からテンションを下げる効果を持つ攻撃などで確率で下がることがあります。
テンションは状態異常・状態変化とは異なるため、テンションを下げるスキル効果を「まもりのたて」等で防ぐことはできません。またテンション【-5】【-20】【-50】【-100】状態を「不撓不屈」等などで解除することはできません。
テンションが下がっている【-5】の段階からテンションを1段階上昇させたとき、テンション【-5】は打ち消されテンションが付与されていない状態になります。
【効果ターンについて】
・テンション段階の増減やテンションの重ねがけで経過ターンはリセットされません。
・自身にかかる良い効果を◯ターン延長する効果の対象外です。
【テンションの上昇についての注意事項】
・いきなりスキル/挑戦スキルによるHP回復/特定の状態変化付与ではテンションの段階は上がりません。
・テンションを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
・付与されている減衰効果をうちけした場合も、上昇の対象となります。
・ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は上昇しません。
・一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは上昇の対象外です。
・トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは上昇の対象外です。
・自身や仲間からの行動で受けるダメージは上昇の対象外です。
・今後、対象となる状態変化が追加や変更がされる可能性があります。
【テンションによって上昇する特殊効果について】
・テンションの特殊効果の上昇効果は、「キャラ詳細」画面に表示されている一部の特殊効果の値を参照します。戦闘中のバフやデバフ付与の効果は増減しません。
・テンションによって効果値が上昇する特殊効果は以下の通りです。
以下に記載のない特殊効果でもいずれかの分類に振り分けられます。
■効果値の上昇に制限がない特殊効果
与えるダメージや回復量を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・スキルの斬撃・体技ダメージ+◯%
・じゅもんダメージ+◯%
・ブレスダメージ+◯%
・スキルの会心ダメージ+◯%
・〇〇属性ダメージ+◯%
・〇〇系へのダメージ+◯%
・スキルHP回復+◯%
■効果値の上昇に制限がある特殊効果
テンションによる特殊効果の増加で合計値が50%を超えないようになります。
耐性や成功率を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・〇〇属性耐性+◯%
・〇〇系耐性+◯%
・すべての状態異常成功率+◯%
・会心率+◯% / 魔力の暴走率+◯%
※それぞれの特殊効果において、テンションによる増加は50%が上限となります。
※すでに効果値が50%以上の場合、テンションによって効果値は変化しません。
■効果値が上昇しない特殊効果
・特定スキルの効果アップに関する特殊効果(「ギガソード改のダメージ+」など)
・【呪い】表記のある特殊効果
・ステータスに関する特殊効果
・ターン開始時やバトル終了時のHP/MP回復
・かくとく経験値/ゴールド+◯%
・職業固有特性に関連する特殊効果
・こころコスト+◯
・スカウト成功率+◯%
・メタル系に+◯ダメージ
・攻撃時◯%の確率で〇〇を与える
・二刀流時の斬撃・体技によるダメージ
※上記以外にも、一部の特殊効果も含まれます。
【テンションのそのほか備考・注意事項】
・いてつくはどうなど良い状態変化を解除する効果の対象外です。
・クシャラミの刻印【共有】、ドメディの刻印【奪取】の対象外です。
・敵にテンションが付与された場合、発生する効果は異なる場合があります。
②「テンション」の各段階における効果は以下の通りです。
段階 | 発生する効果 |
---|---|
![]() |
テンション段階1【5】 特殊効果の効果値1.1倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階2【20】 特殊効果の効果値1.2倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階3【50】 特殊効果の効果値1.3倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階4【100】(スーパーハイテンション) 特殊効果の効果値1.5倍(一部を除く) 職業に応じた強化が発生 |
![]() |
テンション段階-1【-5】 特殊効果の効果値0.5倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階-2【-20】 特殊効果の効果値0.35倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階-3【-50】 特殊効果の効果値0.2倍(一部を除く) |
![]() |
テンション段階-4【-100】 特殊効果の効果値0.05倍(一部を除く) |
【職業に応じた強化効果】
職業 | 強化内容 |
---|---|
ゴッドハンド | ゴッドレイジ・ゴッドガードの発動率2倍 |
大魔道士 | フォースブレイク・魔人のやまびこの発動率+100% |
大神官 | 鼓舞激励の発動率3倍・鼓舞激励により味方全体に効果が発生する確率2倍 |
ニンジャ | 影縫い付与時に敵の耐性を無視するようになる |
魔剣士 | 因果とフォースチャージのうち、Lvが高い方と同じ段階になるように低い方の段階を引き上げる 因果とフォースチャージが共にLv3以下だった場合は、それぞれLv4まで引き上げる (この効果でLvが上昇するフォースチャージは、戦闘開始時に最も高い属性ダメージを持つ属性のフォースチャージです) |
守り人 | グレイトウォール発動時の自身を除く味方が受けるダメージの軽減率2倍 |
ドラゴン | 竜の血がLv5になり、制御不能にならない |
天地雷鳴士 | スーパーハイテンション到達時にカカロンの加護【反復】を付与(効果3ターン) |
魔人 | スーパーハイテンション到達時に会心率を1段階上げる効果を付与(効果4ターン) |
バトルマスター | 怒り・激怒の発動率2倍 |
賢者 | やまびこ・やまびこのさとりの発動率+100% |
レンジャー | 影縛り付与時に敵の耐性を無視するようになる |
魔法戦士 | フォースブレイクの発動率+100% |
パラディン | パラディンガードの発動率2倍 |
スーパースター | ショータイムの発動率2倍・ショータイムにより味方全体に効果が発生する確率2倍 |
③テンションは以下の戦闘行動を受けたときに確率で上昇することがあります。(テンション段階によって上昇確率は異なります)
・スキル・どうぐによるHP回復を受ける
・敵からダメージを受ける
・特定の状態変化を受ける
※いずれも一部の行動は抽選対象外となります。
また上記の戦闘行動を受ける以外に「テンション段階を増減させる効果を持つスキル」によって、テンションの段階が変化することがあります。スキルによるテンションの上昇も同様に、段階によって上昇確率が異なります。
特定の状態変化は、以下の表のアイコンをともなって付与された場合に、テンションの上昇の対象となります。
アイコン | テンションが上昇する状態変化 |
---|---|
![]() | こうげき力アップ |
![]() | しゅび力アップ |
![]() | すばやさアップ |
![]() | じゅもん耐性アップ |
![]() | ブレス耐性アップ |
![]() | ガード率アップ |
![]() | みかわし率アップ |
![]() | 次の攻撃のダメージアップ (「きあいため」など) |
![]() | 斬撃・体技ダメージアップ |
![]() | じゅもん威力アップ |
![]() | じゅもん回復量アップ |
![]() | ブレス威力アップ |
![]() | 会心率アップ |
![]() | 魔力の暴走率アップ |
![]() | 斬撃・体技耐性アップ |
![]() | とくぎHP回復量アップ |
![]() | うけるスキルHP回復量アップ |
![]() | スキルダメージアップ |
- ※
- 表の状態変化アイコンの数値は、各状態変化の最大段階を示しています。状態変化1段階目でもテンションの上昇の対象となります。
④テンションは敵からテンションを下げる効果を持つ攻撃などで確率で下がることがあります。
テンションは状態異常・状態変化とは異なるため、テンションを下げるスキル効果を「まもりのたて」等で防ぐことはできません。またテンション【-5】【-20】【-50】【-100】状態を「不撓不屈」等などで解除することはできません。
テンションが下がっている【-5】の段階からテンションを1段階上昇させたとき、テンション【-5】は打ち消されテンションが付与されていない状態になります。
【効果ターンについて】
・テンション段階の増減やテンションの重ねがけで経過ターンはリセットされません。
・自身にかかる良い効果を◯ターン延長する効果の対象外です。
【テンションの上昇についての注意事項】
・いきなりスキル/挑戦スキルによるHP回復/特定の状態変化付与ではテンションの段階は上がりません。
・テンションを上昇させるのは、敵または味方1体ごとに、行動回数に関わらず1ターン1度までとなります。
・付与されている減衰効果をうちけした場合も、上昇の対象となります。
・ガードやみかわしなど、実際にダメージが発生しない場合は上昇しません。
・一部スキルの副次効果や装備の特殊効果、状態変化などによる行動開始時の継続的なHP回復などは上昇の対象外です。
・トラップ、状態異常・状態変化などで受ける行動開始時のダメージや、モンスターからの反射、反撃、スキルの反動によるダメージなどは上昇の対象外です。
・自身や仲間からの行動で受けるダメージは上昇の対象外です。
・今後、対象となる状態変化が追加や変更がされる可能性があります。
【テンションによって上昇する特殊効果について】
・テンションの特殊効果の上昇効果は、「キャラ詳細」画面に表示されている一部の特殊効果の値を参照します。戦闘中のバフやデバフ付与の効果は増減しません。
・テンションによって効果値が上昇する特殊効果は以下の通りです。
以下に記載のない特殊効果でもいずれかの分類に振り分けられます。
■効果値の上昇に制限がない特殊効果
与えるダメージや回復量を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・スキルの斬撃・体技ダメージ+◯%
・じゅもんダメージ+◯%
・ブレスダメージ+◯%
・スキルの会心ダメージ+◯%
・〇〇属性ダメージ+◯%
・〇〇系へのダメージ+◯%
・スキルHP回復+◯%
■効果値の上昇に制限がある特殊効果
テンションによる特殊効果の増加で合計値が50%を超えないようになります。
耐性や成功率を上昇させる効果が主な対象です。
(例)
・〇〇属性耐性+◯%
・〇〇系耐性+◯%
・すべての状態異常成功率+◯%
・会心率+◯% / 魔力の暴走率+◯%
※それぞれの特殊効果において、テンションによる増加は50%が上限となります。
※すでに効果値が50%以上の場合、テンションによって効果値は変化しません。
■効果値が上昇しない特殊効果
・特定スキルの効果アップに関する特殊効果(「ギガソード改のダメージ+」など)
・【呪い】表記のある特殊効果
・ステータスに関する特殊効果
・ターン開始時やバトル終了時のHP/MP回復
・かくとく経験値/ゴールド+◯%
・職業固有特性に関連する特殊効果
・こころコスト+◯
・スカウト成功率+◯%
・メタル系に+◯ダメージ
・攻撃時◯%の確率で〇〇を与える
・二刀流時の斬撃・体技によるダメージ
※上記以外にも、一部の特殊効果も含まれます。
・いてつくはどうなど良い状態変化を解除する効果の対象外です。
・クシャラミの刻印【共有】、ドメディの刻印【奪取】の対象外です。
・敵にテンションが付与された場合、発生する効果は異なる場合があります。
テンション(敵側の効果)
①テンションはプレイヤー側に付与された場合と、敵に付与された場合で効果が異なります。
②敵に付与されるテンションも、段階に応じて付与される確率は変化します。
③敵に付与されるテンションの各段階における効果は以下の通りです。
【テンションによって増減する耐性】②敵に付与されるテンションも、段階に応じて付与される確率は変化します。
③敵に付与されるテンションの各段階における効果は以下の通りです。
敵はテンションが上がるほど、「弱点効果」が減少し、「耐性効果」が上昇して、敵自身が受けるダメージが減る場合があります。
また、テンションが下がるほど「弱点効果」が上昇し、「耐性効果」が減少するため、受けるダメージが増える場合があります。
※例:
あるモンスターが、弱点属性にメラ属性、耐性属性にデイン属性を持っていて、弱点と耐性それぞれ50%の補正がかかっているとしたとき、
敵モンスターがテンション状態でない場合、この敵が受けるダメージ100に対して、属性に応じて以下のダメージに変化します。
・メラ属性の攻撃:150ダメージ(50%増加)
・デイン属性の攻撃:50ダメージ(50%軽減)
敵モンスターがテンション状態の場合、敵が受けるダメージはテンションの段階に応じて以下のように変化します。
■テンション【100】の時
・メラ属性の攻撃:125ダメージ(弱点効果が50%増加→25%増加に)
・デイン属性の攻撃:25ダメージ(耐性効果が50%軽減→75%軽減に)
■テンション【-100】の時
・メラ属性の攻撃:175ダメージ(弱点効果が50%増加→75%増加に)
・デイン属性の攻撃:75ダメージ(耐性効果が50%軽減→25%軽減に)
また、テンションが下がるほど「弱点効果」が上昇し、「耐性効果」が減少するため、受けるダメージが増える場合があります。
段階 | 敵側に発生する効果 |
---|---|
![]() |
テンション段階【5】 弱点効果が0.9倍になる 耐性効果が1.1倍になる |
![]() |
テンション段階【20】 弱点効果が0.8倍になる 耐性効果が1.2倍になる |
![]() |
テンション段階【50】 弱点効果が0.7倍になる 耐性効果が1.3倍になる |
![]() |
テンション段階【100】(スーパーハイテンション) 弱点効果が0.5倍になる 耐性効果が1.5倍になる |
![]() |
テンション段階【-5】 弱点効果が1.1倍になる 耐性効果が0.9倍になる |
![]() |
テンション段階【-20】 弱点効果が1.2倍になる 耐性効果が0.8倍になる |
![]() |
テンション段階【-50】 弱点効果が1.3倍になる 耐性効果が0.7倍になる |
![]() |
テンション段階【-100】 弱点効果が1.5倍になる 耐性効果が0.5倍になる |
※例:
あるモンスターが、弱点属性にメラ属性、耐性属性にデイン属性を持っていて、弱点と耐性それぞれ50%の補正がかかっているとしたとき、
敵モンスターがテンション状態でない場合、この敵が受けるダメージ100に対して、属性に応じて以下のダメージに変化します。
・メラ属性の攻撃:150ダメージ(50%増加)
・デイン属性の攻撃:50ダメージ(50%軽減)
敵モンスターがテンション状態の場合、敵が受けるダメージはテンションの段階に応じて以下のように変化します。
■テンション【100】の時
・メラ属性の攻撃:125ダメージ(弱点効果が50%増加→25%増加に)
・デイン属性の攻撃:25ダメージ(耐性効果が50%軽減→75%軽減に)
■テンション【-100】の時
・メラ属性の攻撃:175ダメージ(弱点効果が50%増加→75%増加に)
・デイン属性の攻撃:75ダメージ(耐性効果が50%軽減→25%軽減に)
・各種属性耐性(デイン属性耐性など)
・斬撃、体技、呪文、ブレスの耐性
・各種状態異常耐性(眠り、麻痺、凍結、恐怖など)
・各種状態変化耐性(攻撃力減少、守備力減少、衰弱など)
・その他の耐性(消滅、ふきとばし、即死など)
※耐性がない項目は、テンションによる影響はありません。
※耐性が無効と表示される項目は、テンションによる影響はありません。
※まもりのたてなど、戦闘中に付与される強化効果には影響がありません。
【その他】
・1度付与したテンション効果は、段階が増減しても経過ターンはリセットされません。
・敵が使用するテンション効果を伴う攻撃を反射などで敵が受けた時、効果は異なる場合があります。
・「DQVIII ReWALKクエスト」のイベントパーティの使用するテンション効果とは、効果内容は異なる場合があります。